Dienstag, 21. September 2010

Old-School + D&D4 = Fail?

TheClone hat im Kommentar-Bereich bei Moritz' Seifenkiste die Frage gestellt, warum man überhaupt D&D4 spielt, wenn man Old School mag. Vorher fragte Moritz bereits, ob eine Verknüpfung von Old School und D&D4 überaupt möglich sei.

Ich persönlich glaube, eine Old-School-kompatible Spielmentalität zu haben und diese setze ich auch bei meinen Planungen für D&D4-Abenteuer ein. Im Folgenden versuche ich mich an der Erklärung, warum D&D4 und Old School für mich nicht inkompatibel sind.

Warum sind Old School und 4E meiner Meinung nach nicht inkompatibel?
Vorweg muss ich anmerken, dass meine Überlegungen sich ausschließlich auf das Spiel in einem klassischen Megadungeon beziehen. Auch Wildnisabenteuer im alten Stil stellen vermutlich in D&D4 kein Problem dar, aber damit habe ich mich bisher noch nicht beschäftigt.

Ich denke, dass Präsentation und Einstellung die wichtigsten Mittel sind, um Old School zu spielen. Wirklich anders sind die 4er-Regeln im Großen und Ganzen doch eigentlich nur in Kampfsituationen. Alles andere lief meiner Erfahrung nach genau wie immer ab.

Ich möchte schon seit längerem einen anständigen Megadungeon bauen. In Megadungeons der alten Machart gibt es doch in der Regel eh viel mehr Räume ohne Monster, als solche mit ihnen. Das Spiel befindet sich den Großteil der Zeit im Entdecker-Modus - und der läuft relativ unabhängig vom Regelsystem gleich ab, mal davon abgesehen z.B. von der Existenz eines Fertigkeiten-Systems, was aber nun wirklich kein spezifisches Problem von D&D4 ist.
Das in diesem Spielmodus dann nicht nur die Charakterfähigkeiten, sondern auch das Können der Spieler selbst herausgefordert werden muss, halte ich überwiegend für eine Frage der Präsentation und der Einstellung. Ein Fertigkeitswurf verrät z.B. nicht die Lösung eines Rätsels, sondern gibt vielleicht einen kritischen Hinweis. Kommen die Spieler dennoch nicht auf die Lösung, ziehen sie halt weiter und versuchen ihr Glück an anderer Stelle im Megadungeon - es gibt ja genug Möglichkeiten, sich zu amüsieren.
Gewinnen macht Spaß, aber ich habe bisher nicht das Problem gehabt, dass die Spieler immer nur gewinnen wollten. Dementsprechend gibt es halt Situationen, die man mal nicht "gewinnt" (d.h. das Rätsel wird dann eben nicht gelöst).

Zwar sagen die 4er-Regelbücher, dass alles schön für die Spieler ausbalanziert sein sollte... aber das sehe ich nur als einen Vorschlag an. In meinen Spielsitzungen gibt es immer Situationen, in denen Flucht die beste Option ist. Das war vorher so, das ist auch jetzt so. Die Spieler wissen das und würden es auch nicht anders erwarten.

Hm, anderes Beispiel... Save-or-Die. In D&D4 gibt es das prinzipiell nicht, es gibt keine Monster und keine Zauberfähigkeiten, die einen derartigen Effekt verursachen könnten. Aber wäre dass denn zwingend notwendig, damit sich ein Dungeon "alt" anfühlt? Ich sehe dennoch kein Problem damit, Gelegenheiten einzubauen, die problemlos zum Tod führen können. Wenn die Charaktere z.B. zu lange brauchen, um den Mechanismus zu finden, der die sich herabsenkende Decke aufhält, sterben sie - die Spieler wissen das. Aber ich persönlich brauche keine Situation, in denen ein Würfelwurf alleine zum Tod führt. Und ich denke auch nicht, dass es ein Muss ist, damit sich das Spiel old-school anfühlt.

Ich glaube, dass das wichtigste Element die Erforschung des Unbekannten ist, dieses unheimliche Gefühl, dass jederzeit etwas Verrücktes und Unvorhergesehenes passieren könnte. Dieses Element kann man meiner Meinung nach unabhängig vom verwendeten Regelsystem erzeugen. Gibt es einen Hebel im Raum, bei dem nicht offensichtlich klar ist, was er bewirkt, werden die Spieler unabhängig vom Spielsystemen vermutlich die gleiche Unsicherheit verspüren und sich fragen, ob sie den Hebel ziehen sollen oder nicht. Und wenn dann, nachdem jemand am Hebel gezogen hat, das laut hörbare Geräusch von sich drehenden Zahnrädern irgendwoanders im Dungeon ertönt, gibt es keinen Unterschied zwischen 4e und LL.

Warum aber die ganze Mühe?
Ich gehöre zur (vermutlich verschwindend kleinen) Gruppe von Leute, die gleichzeitig Labyrinth Lord und D&D4 zu ihren Lieblingssystemen zählen. Beide Systeme reizen mich einfach total!
Und ich bin der Meinung, dass diese Beiden nicht sooo verschieden sein müssen, wenn man es nicht will. Spielen beide Sachen sich identisch? Nö, keinesfalls. Können beide ein ähnliches Spielgefühl erzeugen? Ich denke schon. Warum will ich das überhaupt? Es reizt mich einfach, im Kern von D&D4 das Herz der Old-School zu suchen! :)

Montag, 20. September 2010

Das Gesicht von DSA?

Mondbuchstaben antwortet auf die Frage, an welche Cover er bei D&D zuerst denkt. Im Anschluss stellt er die deutsche Gegenfrage... an welches Cover denkt ihr eigentlich bei DSA zuerst?

Bei mir ist es das hier (Bild von der Ulisses-Seite):

Ich habe leider kein vernünftig großes Bild via Google gefunden, daher muss dieses Wallpaper herhalten.
Mein Favorit in Sachen DSA war schon immer dieses Bild der Basis Box. Generell bin ich ein großer Fan der Yüce-Bilder, die für mich persönlich förmlich ABENTEUER!!! hinausschreien. Zwar habe ich die Box nie wirklich selbst besessen (waren genug vorhanden in der Gruppe), aber die Optik der frühen DSA-Sachen war zum Teil einfach klasse. Leider konnten Welt und Spiel selbst nicht immer halten, was die Cover versprachen ;-)

Von den neueren Sachen mag ich allerdings auch eines sehr gerne, nämlich das Cover von "Katakomben und Kavernen"

Samstag, 18. September 2010

Mein Bild von D&D

James vom Blog "Grognardia" hat gestern die Frage gestellt, an welches Produktcover seine Leser als erstes denken würden, wenn sie an D&D denken.

Für mich stehen da keine der üblichen Holmes- und Moldvay-Boxen oder die AD&D Spieler- und Spielleiter-Handbücher. Ich denke an das hier!



Was habe ich mich als Kind (allerdings auf dem Amiga 500) gegruselt! Aber dieses Cover hat meine Fantasie unheimlich angesprochen! :)

Freitag, 10. September 2010

DSA bald mit Hexfeldern!

Hallo Allerseits,

ich sitze gerade im Zug auf dem Rückweg von der Ratcon. Habe mir u.a. Thomas Römers Vortrag zum Thema DSA: Sandbox oder Story angehört. Was mich als Old-School-Begeisterten sehr erfreut war, dass Herr Römer mir auf eine kurze Nachfrage bestätigt hat, dass in der kommenden Uthuria-Kampagne Überlandkarten mit Hexfeldern zum Einsatz kommen werden!
Gleichzeitig, für die DSA-Freunde unter uns wahrscheinlich beruhigend, wird Aventurien selbst überwiegend bei den storylastigen Abenteuern bleiben.

Für mich als D&D'ler auf jeden Fall eine interessante und begrüßenswerte Entwicklung. Morgen im Uthuria-Vortrag gibt es sicher noch weitere spannende Infos.

Viele Grüße,
Marcus